Ya estamos en la semana de Sónar y este año la organización ha echado el resto por Sónar+D en la tercera edición del congreso internacional sobre la transformación digital de las industrias creativas que tiene como objetivos potenciar el talento, promover el intercambio de conocimiento y facilitar las oportunidades de negocio. Por ese motivo desde las entrañas del festival nos dan diez claves de lo que no debes perderte y que seguramente sorprenderá a más de uno en un encuentro que se llevará a cabo los días 18, 19 y 20 de junio en Barcelona en Sónar de Día
1. EXPERIMENTO COLECTIVO DE BIG DATA. Barcelona Supercomputing Centre, el mayor centro de computación de España, realiza un enorme experimento colectivo en Sónar.
Cuando se compra un libro en una tienda de internet, inmediatamente se recibe una recomendación: Si le ha gustado “De la Tierra a la Luna” de Julio Verne, también le puede gustar “La Guerra de los Mundos” de H.G Wells, y si ha disfrutado con este último, puede que también le guste “1984” de George Orwell, y así sucesivamente. Un algoritmo informático extrae información de estos elementos y sigue la actividad de los usuarios en la red. Imaginemos que se pudiera trasladar este algoritmo a la vida real.
Este es precisamente el experimento que el BSC-CNS realizará en Sónar. Mediante una enorme red de sensores, el grupo de visualización científica del Barcelona Supercomputing Centre detectará y seguirá teléfonos móviles para hacer un análisis en tiempo real de cómo la gente se mueve por el festival. Para participar en el experimento “Sabemos lo que hiciste en el último Sónar”, se puede registrar el móvil en el recinto y recibir recomendaciones musicales en función de los conciertos que se han visto en el festival.
2. EXPERIMENTO ARTÍSTICO ¿Se puede retratar el alma de la gente? Sí, con los robots de Glassworks+CANADA, en Sónar+D.
Un scanner 3D toma una imagen tridimensional de una persona e inmediatamente después, se puede ver su alma representada en una instalación artística que junta diversas disciplinas de la interacción y la experimentación visual como la robótica – dos robots de casi dos metros van a “bailar” esta alma y el light painting -una técnica fotográfica que permite literalmente pintar con luz- permitirá ver una representación gráfica de ese viaje interior. La instalación lleva por título “The Ghost in the Machine” y es una obra de los estudios audiovisuales barceloneses Glassworks y CANADA.
3. CONFERENCIA INAUGURAL. Yancey Strickler, CEO y cofundador de Kickstarter, la mayor plataforma de financiación de proyectos creativos del mundo.
Desde su aparición en 2009, Kickstarter se ha desmarcado completamente de otras plataformas de financiación. Las cifras de Kickstarter son de vértigo: hasta el momento, más de ocho millones de personas han aportado alrededor de 1.500 millones de euros a más de 80.000 proyectos creativos de campos tan variados como la música, el diseño, el cine, la moda o la tecnología. Pero Kickstarter es más que una fuente de financiación: fomenta la creación de comunidades y es una poderosa herramienta para probar experimentos antes de lanzarlos al mercado. Gracias a Kickstarter se han realizado películas ganadoras de un Oscar, obras artísticas que ya se encuentran expuestas en la colección del MoMA y dispositivos tecnológicos rompedores que están cambiando el mundo. Kickstarter estará presente en Sónar+D con la conferencia inaugural de su CEO, Yancey Strickler, con dos workshops y en el espacio MarketLab exhibiendo proyectos que se han llevado a cabo gracias a esta plataforma.
Además de Kickstarter, este año también estarán presentes en Sónar+D otras plataformas digitales de relevancia mundial que aúnan creatividad, comunidad, tecnología y actividad económica como Vimeo, Pinterest, Arduino, littleBits y Google. Estas empresas son en sí mismas una importante fuente de contenido creado por sus usuarios y tienen una comunidad de fans a su alrededor comprometidos con fomentar la creatividad. Además, todas ellas están a la vanguardia tecnológica y representan en tanto que plataforma y servicio para sus usuarios, modelos de negocio basados en internet que son completamente rentables. Todas estas empresas estarán presentes este año en Sónar+D y algunos de sus responsables van a compartir su expertise con los asistentes a través de conferencias, talleres y consultorías.
4. REALIDAD VIRTUAL: Aaron Koblin y Chris Milk.
La realidad virtual, protagonista de Sónar+D 2015, será tan revolucionaria para el mercado audiovisual como los auriculares lo han sido para la música. En 2016 la realidad virtual se introducirá en el mercado de consumo y este año, Sónar+D acerca esta tecnología al público en toda su dimensión ofreciendo la oportunidad de conocer el trabajo de dos estrellas del ámbito artístico y audiovisual que apuestan por la realidad virtual: Aaron Koblin (artista de la visualización de datos de referencia) y Chris Milk (creador de algunas de las experiencias más innovadoras en el mundo del vídeo musical) unen fuerzas y crean VRSE, una productora especializada que ya ha realizado vídeos para Björk, Las Naciones Unidas y el New York Times. Koblin y Milk presentarán esta apuesta por la realidad virtual en una conferencia el viernes 19 en el escenario principal de Sónar+D.
Realities+D presenta una selección de piezas de realidad virtual inéditas en España.
Realities +D es el espacio de Sónar+D dedicado a la realidad virtual y presenta una selección de las mejores películas producidas para estas nuevas plataformas que, por el momento, están lideradas por dos marcas: Oculus Rift y Samsung. Algunas de las piezas que se podrán ver son: Walking New York, Evolution of Verse, Clouds Over Sidra, Vice New, Catatonic, StorEiglass e Iconic Worlds.
Conocer la realidad virtual de primera mano con WildVreemd.
En MarketLab, el estudio creativo holandés WildVreemd que apuesta por esta tecnología, se mostrarán algunos de sus proyectos y responderá en persona a las preguntas y curiosidades del público.
5. TECNOLOGÍA Y CIENCIA. Cuando la tecnología y el arte se encuentran con la ciencia, la medicina y la participación ciudadana en Sónar+D.
Amy Robinson, la mayor experta en la obtención de datos a través de los videojuegos para realizar estudios sobre la actividad neuronal.
La tecnóloga y experta en crowdsourcing norteamericana, Amy Robinson, explicará en su charla, cómo a través de un videojuego que tiene más de 200.000 usuarios (Eyewire) y otros proyectos paralelos, puede recoger datos masivos de información para utilizarlos en investigaciones científicas. En el MIT (Massachussets Institute of Technology) usan estos datos para realizar estudios de cómo las neuronas se conectan entre sí. Si una institución científica tuviera que realizar este trabajo mediante una muestra de población, tardarían años y la información recogida no sería suficientemente completa he aquí la importancia de su apuesta. Este método se llama crowdsourcing y permite a la ciudadanía tener un papel activo en el desarrollo científico.
En Sónar+D se podrá ver cómo reacciona el cuerpo cuando escuchamos música a través de una animación en 3D del cerebro.
Desde Zaragoza llega Bitbrain, una empresa pionera en el uso de la neurotecnología (conjunto de disciplinas que utilizan la ingeniería ya sea para obtener datos del sistema nervioso como para interactuar con él) presentando una visualización en tiempo real y con imágenes en 3D de cómo funciona el cerebro cuando reacciona con la música. Más información aquí.
La mesa interactiva con la que se realizan proyectos llevados a cabo por personas con discapacidad intelectual.
¿Cómo aplicar el arte y el diseño al campo de las ciencias de la salud? La Universidad Australiana RMIT, que estará presente en el espacio MarketLab, tiene un laboratorio dedicado a buscar sinergias entre el arte, el diseño de interacción, los juegos y la tecnología digital aplicados a las ciencias de la salud. Este laboratorio, presentará una mesa interactiva desarrollada para un proyecto que involucra a músicos y personas con discapacidad intelectual llamado “Amplified Elephants” y que es una muestra del trabajo de investigación que lleva a cabo esta institución. Más información aquí.
6. Los hackers experimentaran en vivo durante 24h con herramientas punteras que pronto estarán al alcance de todos, como las camisetas que podrían vestir los deportistas del futuro.
Empresas punteras en el desarrollo y fabricación de tecnologías wearable ponen sus productos a disposición de la comunidad de hackers en el Music Hack Day, uno de los hackathons más populares en el que 100 hackers venidos de todo el mundo crean desde cero, aplicaciones que tienen el potencial de transformar la industria musical. Algunas de las tecnologías presentes este año son las camisetas Firstv1sion, pensadas para que los deportistas las lleven y graben el evento deportivo de manera que los espectadores puedan tener el mismo campo de visión que los ellos y experimentar sus sensaciones; o Bitalino, un conjunto de herramientas para que cualquier persona pueda fabricarse sus propios wearables.
Caso de éxito del MHD.
El prototipo ganador del Music Hack Day del año pasado es, a día de hoy, un producto listo para ser lanzado al mercado. Orphe son unas zapatillas que emplean sensores, microprocesadores y luces led que responden al movimiento pintando con luz.
La presencia femenina va en aumento.
Las hackers participantes, cada año son más numerosas. Ingenieras, informáticas, antropólogas, músicas…chicas creativas con currículums impresionantes que son miembros muy activos de la comunidad hacker. Este año participarán, entre otras, Sara Gozalo, ingeniera en telecomunicaciones y clarinetista que trabaja como jefa de tecnología e ingeniera informática en la BBC; Anna Xambó, antropóloga doctorada en informática y especialista en tecnología musical o Amélie Anglade, consultora informática con un doctorado en recuperación de datos musicales y que ha trabajado en Sony, Philips y Soundcloud.
7. Holly Herndon, la artista total
Pocas artistas del ámbito más experimental e innovador reciben tanta atención como Holly Herndon, la artista norteamericana que utiliza sus propias herramientas informáticas para realizar canciones en las que procesa su voz de manera particular. Su interés por temas como el espionaje en internet, el control político o el exceso de información le han valido el título de “Musa de la generación post Snowden”. Participará en Sónar+D en una charla en la que desvelará su proceso creativo y se la podrá ver, también, encima del escenario de Sónar. Más información aquí.
8. TECH-SHOWS: Los espectáculos de Sónar que van más allá de la música y que trascienden el formato clásico de concierto.
En un tech-show, sonido e imagen se dan la mano y conviven en perfecto equilibrio: la música no es más importante que la imagen, tal vez por primera vez en la historia, el artista visual detrás de los fuegos artificiales gráficos, lumínicos y mecánicos de un tech-show, es tanto o más famoso que el músico que le acompaña. Sobre esto ya os lo contamos con más detalle aquí.
9. HACER NEGOCIOS EN SÓNAR+D. Entrevistas de trabajo, reuniones con expertos y encuentros con inversores.
Apasionados de los videojuegos que sueñan con montar una empresa para crear el videojuego que siempre han querido tendrán la posibilidad de encontrarse face to face con Dan Gray, el productor ejecutivo de Monument Valley, videojuego revelación de este año. Esto es solamente un ejemplo de lo que sucederá en Meet the Expert: encuentros con destacados profesionales de las industrias creativas que se citarán con todos aquellos que necesiten su consejo o simplemente quieran conocer de primera mano su experiencia. Además, este año, Sónar+D ha querido potenciar el área de negocio del congreso y por eso se han creado dos nuevas actividades: Meet the Investor, donde los emprendedores y start-ups pueden encontrarse con las empresas e inversores capaces de financiar sus proyectos y el Job Market Place, un espacio donde se harán entrevista de trabajo a candidatos preseleccionados.
10. CONFERENCIA DE CLAUSURA. Bruce Sterling, el escritor norteamericano y padre del cyberpunk que ya imaginó hace 30 años el presente social y político actual.
Escritor, editor, futurista y visionario. Su obra ayudó a definir el género cyberpunk, un subgénero de la ciencia ficción donde la tecnología supera a las necesidades más básicas del ser humano. Su trabajo es esencial para entender el estado actual de los ecosistemas creativos alrededor de la tecnología. Su blog en la revista Wired es un imprescindible de la cultura digital, como lo es su discurso de clausura del congreso de interactividad SxSW.